Prototipo de Mesa Interactiva Digital.

En esta página se mostrarán los avances del objetivo: Diseño y desarrollo del prototipo de una mesa interactiva digital, el cual se está desarrollando durante el año 2012.

Avances para el Primer Trimestre del 2012.

El proyecto busca diseñar, construir y poner a prueba una herramienta que facilite la interacción entre un grupo de estudiantes con el computador, específicamente una interfaz digital que sirva para apoyar la enseñanza de la Dinámica de Sistemas en los niveles de los estudiantes de bachillerato. Se propone la construcción de una Mesa Interactiva Digital, la cual se define como una superficial horizontal capaz de mostrar contenido digital y permitir al usuario interactuar con este mediante el tacto y el uso de objetos preestablecidos.

 Se ha venido realizado una investigación bibliográfica sobre las tecnologías disponibles y más usadas como interfaz de usuario (HMI – Human Machine Interface). Las tecnologías más utilizadas de iteración las podemos dividir en:

  • Medios convencionales y mecánicos como el ratón y el teclado.

  • Iteración basada en seguimiento corporal.

  • Mediante el uso de mandos, seguimiento del movimiento de las manos.

  • Sin la utilización de mandos, seguimiento del movimiento entero del cuerpo.

  • Pantallas táctiles y multitáctiles.

  • Pizarra interactivas (Proyecto CENIT).

  • Mesas interactivas multitáctiles con reconocimiento de objetos y movimientos.

  • De tipo LCD.

  • De tipo de Proyección.

Haciendo una breve comparación entre estas tecnologías, las convencionales resaltan por su precisión, rapidez, versatilidad y economía. De hecho, no han podido ser sustituidas para las aplicaciones de diseño asistido por computadora (CAD), ya que junto con las tabletas digitalizadoras que simulan el uso del lápiz y papel resultan ser los más precisos para este tipo de aplicaciones. Por otro lado, los otros medios resaltan por ser más intuitivos y brindarnos una experiencia más interactiva, y llegan a estimular mayor cantidad de sentidos o hasta buscar simular la forma como interactuamos en el mundo real, entre sus principales inconvenientes encontramos ciertas limitaciones en precisión y variedad de aplicaciones.

Como resultado de la investigación podemos recomendar el uso de dos tecnologías, tanto por ser una tecnología accesible como por su soporte mediante una comunidad abierta de desarrollo:

Mesa interactiva de Proyección: Para estimular la interacción y trabajo en equipo cara a cara sobre un espacio en común. Se tiene cierta información de la experiencia de la Universidad de La Sabana de Colombia y de la de la universidad de La Universidad de Gotemburgo en Suecia, además de la existencia de software open source para el manejo de la mesa:

  • ReacTIVision: Music Technology Group at the Universitat Pompeu Fabra in Barcelona – Reactable.

  • NUI Group: Natural User Interface Group – open source interactive media community.

Open Kinect: Para estimular nuevas formas de narrativa de grupos numerosos. Gran comunidad de desarrollo, disponible el controlador open source para el manejo del dispositivo. Proyectos en desarrollo y que resultan interesantes para el uso deseado:

  • Titiritero: Creación he interacción con personajes virtuales.

  • Realidad aumentada: Interacción con objetos reales en escenarios virtuales.

  • Simulación topográfica: Realización de maquetas interactivas y simulaciones a tiempo real.

Aplicaciones educativas para la Mesa Interactiva

El desarrollo de un prototipo de mesa interactiva se ha acompañado con tres pequeñas aplicaciones que, en este momento, sirven para explorar las funcionalidades de la mesa, así como su sentido educativa. Básicamente se tienen 3 aplicaciones orientadas al campo del aprendizaje infantil. El desarrollador Jesús Becerra resume cuáles son las carácteristicas de dicho software:

Las Vocales: una herramienta para enseñar las vocales a los niños, a través de cubos que contienen imágenes que evocan la vocal en cuestión. Los cubos son reconocidos por la aplicación, la cual muestra una imagen y el audio de la pronunciación de dicha vocal.

El Rostro Humano: propicia el reconocimiento de las diferentes partes que conforman el rostro humano, a la vez que potencia la pronunciación y la inteligencia lógica. Consta de un conjunto de cubos, cada uno con una parte del rostro. La aplicación reconoce qué parte del rostro está reflejada en el cubo, muestra la imagen y comenta qué parte es.

Constructor de Palabras: permite al niño crear las palabras que desee a través de una conjunto de letras (fichas de plástico). La aplicación reconoce el orden en que dispuso las fichas en la mesa, construye una palabra y si está dentro de su diccionario interno, muestra una imagen que representa la palabra y emite un audio con la pronunciación de dicha palabra.

Estas aplicaciones están desarrolladas completamente en Software Libre, en lenguaje de programación Python, PyGame para la interfaz gráfica y PyTUIO para el reconocimiento de patrones. Para éste ultimo fue necesario una modificación en el código fuente. Las Aplicaciones cuentan con archivos de configuración en JSON, fáciles de manipular, para personalizarlas a gusto, y permiten cambiar las imágenes, las voces, agregar más palabras, letras y partes del rostro.

Prototipo de mesa interactiva mostrando una aplicación para la enseñanza de la lectura desarrollada en CENDITEL.

  1. Saludos, es interesante lo que proponen, si tienen más detalles de dicho proyecto ya que estoy interesado en realizar proyectos con la herramienta del Kinect y si tienen algunos artículos relacionados.

    De antemano gracias.

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